邓剑:也请伽达默尔们参加ChinaJoy - 快评 - 当代文化研究
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邓剑:也请伽达默尔们参加ChinaJoy
关键词:游戏
半年销售破600亿的游戏产业,正是“文化工业”这棵参天巨树在千禧年后分出的最粗大的枝桠。藏在这600亿背后的支配性力量一面把视频游戏扶持成年轻人日常生活的重要组织方式,一面顺势利用视频游戏这个不断壮大的媒介,强化自己在社会中的支配性位置。
  好吧,我承认这个标题只是一个标题。标题党本身就是“语言游戏”。那么问题来了,这篇短文的“隐藏”标题是什么呢?——“游戏研究应该做起来”。 
 
  不过,还是得借ChinaJoy起头。
 
  上月,大众“文化界”的盛事自然是沪上的ChinaJoy。今年CJ(第十三届)再次拉出它巨大的号召力,即便禁止Show Girl露胸露肚脐露臀线,但还是掩不住Show girl小短裙、大长腿、高跟鞋的诱惑力。四天“吸粉”27.3万人次,创下历史新高。CJ的动员能量不容小觑。
 
  宅男的相机、Showgirl的高跟鞋、媒体的软文、厂商的酒杯、政府的“诏令”,都只是90年代以来逐渐成型的“文化工业”的小小注脚。半年销售破600亿的游戏产业,正是“文化工业”这棵参天巨树在千禧年后分出的最粗大的枝桠。藏在这600亿背后的支配性力量一面把视频游戏扶持成年轻人日常生活的重要组织方式,一面顺势利用视频游戏这个不断壮大的媒介,强化自己在社会中的支配性位置。从《超级马里奥》到《英雄联盟》,我们看到的不单是游戏画面越发精美、游戏平台伸入日常生活(比如手机游戏),更看到那个为商业资本规训的游戏机制如何与新意识形态联手引导玩家(特别是年轻人)的价值观念。当然,不仅是玩家,资本化的视频游戏还想把更多人席卷过来。以笔者的生活环境为例,目前大学的食堂、宿舍的楼道、地铁站的墙面、视频网站的过场,哪里不是想要把你变成玩家的游戏广告?游戏并非洪水猛兽,甚至还对人的精神发展颇有助益。但是为新意识形态收编的那个资本化游戏(姑且这么称呼)就并非什么善类了,需要关注当下文化状况的学者打足十二分精神警惕它的横行。 
 
  以资本为代表的支配性力量一面扩大视频游戏的文化影响力,一面按照自己的样子改造视频游戏。这不只是中国特色,欧美世界早已如此(很多时候,在欧美精品游戏的全球性带动下,其他地区所谓的本土游戏不过牙牙学语而已)。然而,直面这个文化事实,欧美学者行动得异常迅速。1985年,第一篇讨论视频游戏的博士论文出现(美国加州大学圣迭戈分校);1997年,为了回应游戏研究的理论困境,弗兰斯卡(Gonzalo Frasca)率先提出游戏学(Ludology)概念;2001年Game studies创刊,游戏研究开始有了自己的理论阵地。及今,西方发展起来的以DiGRA (Digital Games Research Association)为代表的各类学术组织已在为游戏研究的全球性合作创造可能,近两年正进击中国游戏研究领域。
 
  当然,欧美世界的敏锐并非无源之水,相反,它的源流很多。限于篇幅,本文仅就“游戏”哲学在欧美的传播略作讨论。很多欧美哲人都曾指涉“游戏”(Spiel/Play/Game)这个命题,为后来的视频游戏研究开启了难能可贵的学术空间和思维范式。比如伽达默尔始终强调游戏的先在性,认为游戏决非一个对象,游戏的真正主体不是参与游戏的个人,而是游戏本身。因此,从视频游戏本体出发研究视频游戏,一直是欧美游戏研究的焦点(80、90年代中国社会关于视频游戏的文字里,对视频游戏的讨论始终附属于对游戏者的讨论,这样的讨论在当时的具体语境下往往催生限制游戏行为的行动)。赫伊津哈将游戏概念全面扩大化,“他用’游戏’观念来解释西方文明发展历程,剖析现代社会的文化危机,并逐一分析了游戏与各种文化形式之间的关系”(周兵,2000),为游戏研究超出视频游戏本身,越界至文化领域推开了窗门。皮亚杰用游戏理论阐释游戏与教育的关系。在他的理论影响下,视频游戏甫一出现,就被欧美学者拓展进教育研究的范畴之中。 
 
  当然,不是说这些学者的“游戏”就是一个统一的哲学概念,在他们的讨论里,彼此的“游戏”肯定存在巨大差异。但是,“游戏”概念实像维特根斯坦所说的 “家族相似”,即游戏间不表现为一模一样,而是沿着一条“神似”或“整体相似”的链条建立联系(比如伽达默尔游戏现象学的“游戏”与后期维特根斯坦的“语言游戏”的共通性)。视频游戏本身也承继着“家族相似”的逻辑,比如RPG角色扮演游戏与ACT动作游戏十分相似,与PZL益智游戏却相去甚远,但并未妨碍我们将它们称作“游戏”,展开整体地认知。简而言之,视频游戏不过是游戏观念的不同的视觉化,彼此虽存差异,但共性是主要的。正是“游戏”哲学的盛行,为欧美视频游戏研究提供了助益。 
 
  反观中国,自诸子百家始,我们并不能找到一个关于“游戏”哲学的清晰坐标(当然,儒道两家有“游”、“戏”说,但与现代所说的“游戏”并非一致的概念。在这里就不详述了)。特别在表情日益凝重的儒家哲学里,“游戏”其实只是恢弘正道里偶尔泄漏出来的闲情逸致,处于儒家价值体系的最末流、甚至根本不入流。不仅如此,游戏还常被视作消磨意志的洪水猛兽——孔子编纂《尚书·旅獒》,有“玩人丧德、玩物丧志”之言,韩愈在《进学解》里淳淳教诲“业精于勤,荒于嬉”,蒙学《三字经》留下“勤有功,戏无益”的字句。这些“谏言”无时无刻不在知识分子的耳边游荡,阻碍着学者们正视游戏中蕴含的丰富意义。自古以来,就受到自身哲学传统或者思维方式的限制,当面对电信号技术将“游戏”实体化包装的新现实时((视频游戏通过电信号传送声、像、触觉等游戏元素),中国游戏研究的缓慢进程就是可以预期的。视频游戏虽然在中国出现得比较晚,但学术研究落后于欧美的局面绝不是一个时间差的问题,实是学术思想的差异所致。“游戏”被简单地与“玩耍”画上了等号,研究“玩耍”又有什么意义呢?破除这个刻板印象正是我们的当务之急。
    
  破除刻板印象之后,游戏研究如何做,这又是一个大问题。网游出现之后,曾经走红的成瘾研究绝不是一个好方向。如成瘾研究一般,只对视频游戏进行负面理解,自然会错过更多意义重大的议题。对于关注文化问题的学者来说,中国游戏研究领域有太多的未知需要探索。从小的方面说,视频游戏,尤其是受到资本挟持的网络游戏塑造了玩家群体怎么样的思维方式、语言逻辑、规则意识、认知模式、心理环境、情绪体验、感觉结构、人际交互、三观体系乃至生活方式?从大的方面讲,视频游戏与中国现代化/现代性是什么关系,在当代中国改革开放及融入全球化的过程里又充当了什么样的角色?视频游戏在哪些方面为改革开放以来新形成的意识形态摇旗呐喊,又为新意识形态朝更新的方向改变提供了什么样的助益?视频游戏与当下中国的社会结构又是什么样的关系,游戏世界内部又再生产了什么样的社会关系?各种流行符号又是如何在游戏史里出场、被征用、以及演变的?目前,除了女性与暴力这两个被用滥的符号外,还有哪些符号值得我们用来研究视频游戏?以游戏为核心的全产业链又是如何深刻改变其他文化体裁并生产出新的文化现象的(比如新近由视频游戏衍生出战旗、斗鱼等直播平台,它们又是什么样的文化现象)?新起的游戏学院,以及大学里面正在开设的游戏专业又会将我们带向何方?这些都是亟待我们厘清的“老问题”。
 
  面对这些问题,是时候请“伽达默尔们”也参加ChinaJoy了,那里不只有Showgirl,还蕴藏着无穷尽的学术宝藏——如果学术的一大重要涵义,是直面当代生活的重大变化的话。
 
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