非物质劳工“超级马里奥”能否重获自由? - 文章 - 当代文化研究
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非物质劳工“超级马里奥”能否重获自由?
关键词:马里奥 物质劳工
在电子游戏历史的起点处,玩游戏是对工作的拒绝(refusal of work),是用闲暇、享乐、创造性来拒绝按时上班、规训、和努力工作。但是随着游戏文化的深入发展,公司反而在21世纪将游戏转化为管理和培训员工的利器,成为了发展劳动力的手段。电子游戏,正在从最开始服务于童年的天真和青年的放任,转而回归到劳动领域的核心。

第一个也是最著名的一位电子游戏主角是超级马里奥,一个工人阶级形象。超级玛丽的魅力之一是这游戏中设计出的一对诡异的对比:一方面是工业化的、物质的、水管工人形象,需要以管道作为穿越的装置;另一方面又是,反工业的、灵巧的弹跳、杂耍。这个"灵活"的水管工人形象,标志了两个时代之间的转换:一个是由流水线、工厂、集体劳动、制造业构成的福特时代;另一个是电脑、网络、和虚拟劳动隐喻的后福特时代。

非物质劳工“超级马里奥”能否重获自由?

电子游戏的出现,及其所标志的非物质劳工和劳动的创造,正是这一时代转变的标本。非物质劳动创造非物质产品,因此,他生产的不是"东西"(things),而是主体性(subjectivity)和社会关系(relationship)。Hardt和Negri说,非物质劳动已经成了全球资本主义时代"帝国"的霸权型劳动形式,为当代资本主义提供主要动力。

电子游戏的生产包含了各式各样的非物质劳动与物质劳动形式,技术、软件、动画制作人员、音乐制作人员。所有这些人以团队(team work)的形式运作。当然还包括其他物质劳动形式:主机、卡带、光盘的制造。可以说,制作和玩一个电子游戏需要融合各种技术、沟通、和情感的创造性,以产生新形式的虚拟化主体。(combine techincal, communicational , and affective creativity to generate new, virtualized forms of subjectivity)同时在游戏工作室以外,我们看到更广泛的物质劳动参与其中,在电子工厂里、在电子垃圾堆上,甚至在非洲的有色金属矿山中,对于电子游戏的"创造性"而言,这些"物质"的存在同样是不可或缺的元素。

"非物质劳工"这个概念中,蕴含了后工业社会普遍存在的自主性、抗争、与收编。它不同于知识工作、创意阶层这些概念,这些概念强调的是,一种新形式和"合作"和"创意工作"如何创造资本和利润,归根结底,是一种新形式的"控制"。而非物质劳工,在揭示这种劳动形式的同时,更是要考察这种新型的劳动协作如何超越、挑战、和逃离这种控制。资本试图将这种"自主性"限制在制造利润的诉求内,而抗争使得资本必须不断采纳新的技术、尝试新的管理形式,拓展新的全球空间,来收编和俘获这些抵抗,不过,也为不断到来的全新抵抗开辟了条件。

非物质劳动跟60年代的世界性的资本主义危机和转型密切相关,各种"反对"的力量汇集到一起,不断试验新的技术文化形式:摇滚乐、嗑药、数字化机器。这些遥相呼应的反抗动摇了旧的权力,却创造了新的权力:激进的反文化主题被调教成新的商品、协作风格、和政治信条。

我们很少意识到,电子游戏正是源于60年代激进反文化的创制,并在其后被收编为一种新的商业模式。

1972年,未来学家Brand在滚石杂志上写了斯坦福人工智能实验室里的"午夜惊魂",每到后半夜,实验室里总是群魔乱舞,浪费雇主的电脑,玩他们自己设计的电脑游戏,Spacewar。有趣的是,这些最早的游戏设计者们都是美国军事工业联合体(U.S. millitary-industrial complex)的雇员。作为最早的非物质劳工,这些技术精英在冷战背景下被国家征召,他们工作在各个大学的计算机实验室里,为准备与苏联人的核战争承担计算和模拟工作。他们是当时唯一懂得摆弄这些全新的数字机器的人,因此军方容忍了这些劳工一定的越轨性行为(transgression),以便发现新的技术创新。编写游戏,就是这越轨的一部分。

这些人被一个叫Tech Model Railroad Club的组织联合起来,他们开始管自己的行为叫"hacking",相信一个合作的乌托邦世界,在那里人们分享信息,而不考虑产权问题。通过军方的ARPNnet,Spacewar之类的游戏迅速繁殖,不同的作者加入特性和图形,这是最早的关于"开源开发"的例子。这些激进的数字试验毫无疑问跟当时的吸毒反战之类的学院反文化勾搭到一起。军方设在学校的电脑实验室就是用来协助战争的,可在里面工作的学生要反战......玩spacewar的玩家们通过游戏联合起来,参加反战和其他类型的抗议活动。在那些夜晚,当hacking meet New Left,黑客就与激进政治走到了一起,电脑成了为人民赋权的武器,伯克利的程序员们成立了旧金山人民电脑公司(SF people's computing company),他们的理念是,"把软件免费给人民,任何人都可以做他们想做的事",他们起草了第一份游戏DIY手册里,举办"游戏之夜",众多spacewar的后继者被设计出来,并免费分享。

1972年,恰恰是一个向后工业社会的转折点,讽刺的是,黑客们用游戏将他们自己从五角大楼的核战世界中脱狱(deterritorializing)出来,却不经意中铺就了一条为资本制造全新商品的道路......

逮个正着(you are about to be captured)

1979年,已经进入了电子游戏的黄金时代,游戏厅(arcade)和第一代卡带已经在美国风靡。有个叫Robinett的极客程序员,非常苦逼夜以继日的设计了一款游戏,他的母公司已经被一个大的传媒集团兼并了,这哥们没日没夜地干,结果公司游戏发行的时候,公司拒绝把荣誉归设计者,甚至拒绝在游戏盒上写上Robinett的名字。于是这哥们在最后关头做了个手脚,在游戏里一个暗黑墓穴的深处,他code了个一个像素的小星星,如果玩家触动这个机关,就会进入一个游戏中的密室,在密室的一堵墙的正中央刻着几个大字"Robinett作品"......没人发现这个密室,等到公司想要召回卖出去的上万个卡带,就为时已晚了。

Robinett的传奇故事,被认为是在游戏文化史上的第一个"彩蛋",从此以后,游戏设计者在游戏里放置彩蛋成了一种潜规则,一般玩家在那里都会遇到游戏设计团队,然后跟你抱怨一下老板有多么没人性。这个故事正表明了资本是如何把黑客传统的电子游戏转变成一种依靠新劳工的盈利产业。

Spacewar之后十年,游戏产业就达到了60亿美元的规模,跟当时的音乐工业等量齐观。当年对抗美国军事工业联合体的反文化,变形为一种新的电子文化,里面混杂了数字乌托邦的"加州意识形态"和罗纳德里根为标志自由市场主义。在游戏领域,这个过程是靠一家叫Atari的公司完成的,也就是上文提到的苦逼程序员Robinett的雇主。这家公司靠计算科学和娱乐工业起家,也正是这两个领域奠定了电子游戏的未来。在不到十年内,Atari就成了合众国历史上"增长最快速的公司"。在1970年代的经济危机中,像汽车工业这样的传统美国经济都萎靡不振,资本正要寻找一套以灵活创新的企业家精神为先导的新战略。于是,Arati的技术创新正处在方兴未艾的硅谷电脑文化之核心。乔布斯出道前就是Arati公司一个做游戏的小程序员,苹果的另一个创始人Wozniak也跟这家公司合作过。

当年的学生运动拒绝那些在工厂和办公室里给国家战争机器卖命的重复性劳动,而Atari吊诡地利用了学生们的"拒绝干活",反倒成了他商业成功的关键。Arati的哲学是"work smart,not hard",还创造了很多新的管理方式:水平化、无科层、小团队(你想设计哪个游戏就加入哪个团队)、绩效工资、甚至允许嗑药和酗酒,总之一句话,Arati承诺"像玩一样工作play-as-work",可反文化与公司资本主义的结合很快就出了矛盾。从一开始,想要平衡好这个玩与工作的公式就不容易。Atari同时做硬件和软件,在程序员随心所欲的"非物质劳动"风格,和生产线上组装街机硬件、拿着最低工资的工人之间,不可避免的存在一种张力。生产线工人想成立工会,结果被剿灭了......

1978年,为了融资开发新的主机,Bushnell把Arari卖给了媒体巨头华纳。收购后不久,这个Arati的缔造者很快成了第一个牺牲品,因无力控制那些"无政府主义"的劳动力,他被炒了鱿鱼,华纳空降了一个纺织行业出身的职业经理人过来。紧接着就是传统的资本主义管理方式和这些非物质劳工的剧烈冲突,一场"西服和马尾辫之间的南北战争(a civil war between suits and ponytails)"。各种小规模的抗议此起彼伏,从恶搞短片到T恤,还有我们上文提到的Robinett放在游戏里的彩蛋。

有趣的是,反抗使得电子游戏产业进入新阶段。大量Atari的雇员开始单干,开发基于Arati主机的游戏卡。Arati的主机是卖白菜价,然后靠卖软件来挣钱的,因此这些独立公司的空手套白狼就威胁了Atari的生存,于是Atari展开无休无止的诉讼来告这些前雇员。但小公司如雨后春笋,根本就告不过来,电子游戏产业进入了一个新时期:游戏开发作为第三部门开始与主机生产分离。到1982年有50家公司成产基于Arati主机的游戏,作为黑客文化遗产的山寨软件充斥市场,质量控制无从谈起。连好莱坞的工作室和大型玩具厂商也掺和了进来,不过都以惨败告终。

到了1983年,管理、劳工、过度生产、盗版等问题使得Arati濒临破产。玩具店和游戏厅里,Arati的主机变成了过时的玩意。过剩生产的游戏卡被推土机成吨铲进垃圾堆,就像其他的音像制品垃圾一样。北美游戏产业在数字资本主义的第一次波动中完成了自我毁灭,而.com公司即将接过接力棒。Atari们地将非物质劳工的"天才"转换成了商品,却没能找到组织和规训这种劳动的方式。这个任务的完成将来自美国本土以外的地方----遥远的亚洲。

新人类的媒介(media of a new humankind)

"第二次珍珠港、外敌入侵、黄祸"......来自东方的新的游戏主机在80年代渗入美国人的家庭、心灵、和思想。数字游戏被来自东亚的非物质劳动拯救了,同时引来的是美国儿童的狂热和资本家的"保护主义恐慌"。自1985年起,任天堂、世嘉、索尼三家公司先后进入美国市场,新的主机,新的游戏,电子游戏进入了"马里奥大战索尼克"(任天堂和世嘉最成功的游戏系列)的时代,当然还有90年代崛起的索尼的PS,现在已经成为全世界头号游戏主机生产商。

电子游戏的第二次复兴引人瞩目,不止是因为其来自美国以外的地区,更是因其来自一个曾经历过美国毁灭性打击的地方。这次游戏不是被军事工业联合体拯救,确是被它制造的原子弹的受害者拯救了。在后广岛时代的"断裂、失败、和绝望"中成长起来的这些公司,反而助推了美利坚资本的"跨国化"(internationalization)。任天堂靠着把迪斯尼卡通人物印到纸牌上起家、世嘉靠倒卖街机、索尼的创始人战时是个武器专家,战后开了电子厂修理二战时被美国炸弹炸坏的收音机,后来做电饭锅和消费电子元件。美日战后关系的有趣之处在于,战败者靠学习胜者的技术文化创新而胜之。日本战后的工业重建到了70年代已经开始走下坡路,政府即提出"后工业社会"作为其政策指导,资助第五代人工智能技术的开发,意欲制造世界上规模最大的机器人工业,将日本变为全球赛博试验场。

在这样的背景下,电子游戏产业迅速上位。南梦工(Namco)等公司早在70年代就获得Atari的许可证生产游戏主机,随后本国游戏开发商迅速崛起。到了70年代末,"东京的大小保龄球馆、彈珠機店、甚至菜园子全都变成了投币电子游戏厅"。

与美国那些由电脑工程师发起的游戏相比,日本游戏的艺术性有了一个大的转变:它给游戏带来了第一个有身份的主人公(identifiable character)、图画、和故事。这些东西恰恰来自一个独特的本土传统:日本动漫(manga)。跟美国的黑客文化一样,日本动漫是个"可疑的亚文化",它在日本的"战后一代"年轻人中达到风靡的程度。这代人被叫做"新人类(new humankind)",与广岛创伤的一代不同,在风起云涌的60年代,这代人的思想成了日本学院激进主义的温床:马克思主义、反越战、反核,一应俱全。在那个时代,作为"边缘艺术"的动漫,成了文化青年的民主媒介。有赖于轻便便宜的胶版印刷和影印技术,城市移工和激进学生将动漫变成了地下文化经济,激起了像美国一样的政治左翼思潮。

同样的故事再次上演,电子游戏吸纳了manga设计师的天才,就像美国游戏产业扑杀了电脑爱好者一样。动漫简单的风格特别适合那个时代低解像度的游戏画面,manga风格影响了几乎所有著名的游戏设计师。靠"技术民族主义"的国家机器大力支持起来的日本媒介产业,实际上"制造了一种战后日本青年的新的智识和审美趣味,即制造了一个新的市场"。自80年代中期,manga从一个"反建制"的媒介被改造成"亲建制"的媒介(在此商业吸纳后,业余manga被扣上反社会的帽子,被称作manga御宅族或怪胎)。

小日本比美国人更好地解决了非物质劳工的控制问题。他们意识到了设计师原创性的重要性,并将"剃刀与刀峰(razor and blades)"原则发挥到了极致:以低于成本价的价格搭售主机,靠卖游戏卡带赚钱。他们将最有天赋的设计师做成品牌,名人化,印在游戏的显著位置。索尼克和马里奥这样的经典形象也成了营销的利器。任天堂还从Arati的失败中吸取教训,花了更多的精力在质量控制上,包括跟设计师签订事无巨细的保密协议、花大价钱打击盗版。为了完成这些,任天堂一方面实施严格的技术封锁,另一方面成立了一个臭名昭著攻击性极强的法律部门。

可以说电子游戏在日本的发展第一个见证了战后美国全球文化霸权的去中心化,导向了一个更加复杂和弥散的资本主义秩序。

玩工(Playbor force)

最后让我们进入"玩工(playbor)"的领域。玩工顾名思义就是将传统意义上的玩家(player)看做非物质劳工。不同于卡带游戏,电脑游戏的特点是基于网络的开放架构,这很容易孕育出用户生产内容的"参与式文化"。非物质劳动的理论家们提出,这种智识和情感劳动的特征之一是工作与休闲之间界限的模糊。Tiziana Terranova指出,"免费劳动(free labor)"是数字时代文化工业的主要劳动形式,它依赖于粉丝的兴趣和用户生产内容(UGC)。Julian Kuchlich创造了玩工(playbor)这一概念,来描绘这种工作和娱乐的杂交。对于电脑游戏而言,四种playbor以时间次序出现的玩工将被讨论: 微开发 (microdevelopment),改装(modding),多人在线网游( MMOs),和游戏引擎电影(machinima)。

电子游戏最早就来自黑客文化的免费发明,随着游戏产业的发展,资本继续吃着游戏开发者的免费午餐。一个最典型的例子就是家喻户晓的俄罗斯方块(Tertris)。这款游戏的开发者是苏联时代莫斯科科学院的一个雇员,Patjinov。他80年代在业余时间用学院的机器开发了这款游戏,后来由Patjinov的一个16岁的黑客朋友改编成IBM机兼容版本,自此这样一款开动脑力的小游戏在这个行将就木的社会主义国家的电脑实验室里广泛流传。在冷战结束的年代,俄罗斯方块则成了投机资本的战利品:一个匈牙利黑市商人将游戏的"版权"卖给了Robert Maxwell的不列颠媒介帝国,此后引发了一系列版权争端,最后形成了一个诡异的三方(Maxwells,Arari,任天堂)争夺知识产权的局面。最终日本人赢得了俄罗斯方块,并把它做成了掌上主机Game Boy的旗舰产品。Patjinov从这款游戏中一无所获,后来移民去了美国,供职于任天堂,不过再也没能回复当年俄罗斯方块那样的天才。他和他的游戏,就像整个苏联所经历的私有化一样,随风而逝。

成千上万的年轻人,前仆后继,渴望实现Patjinov最终所取得的声望。设计游戏,对于娴熟的数字宅男来说,是一个逃离单调乏味工作的出口。很多"车库青年"因获得风投而成为了著名公司的CEO,给他们自己和同伴带来了金钱和荣誉。但在这些成功的背后,靠的是一个不可见的非物质微创新的发酵过程。这是个一将功成万骨枯的买卖,大部分人失败灭亡了。他们为新工业的崛起提供了海量的免费创新,少量的成功者被选中,飞黄腾达。

成功的公司越来越多的依赖网络化的非物质劳动,这些劳动发生在工作室以外,一个例子就是改装党(modding),就是玩家编写游戏代码,改变角色外观、增加武器、创造新的任务,甚至直接用旧的游戏引擎编写全新的游戏出来。这些改装党通常是这款游戏的发烧友,改装的作品也都是在圈子里免费传播,他们创造自己喜爱的场景,等级,和故事情节。(这个跟star trek的女粉丝群体的同人故事也有相似之处)不过,这些不知疲倦的免费劳动,给游戏公司带来了取之不尽用之不竭的"创新池"(voluntary pool of production)。公司的HR会迅速挖掘优秀的改装者,然后致电他们,许以工作机会。

经过改装后的游戏比公司做的原版要好玩的多,也更成功。《半条命》是valve公司的一款射击游戏,一个来自加拿大的计算机系小伙,是个越战移民的儿子,把半条命改装成了反恐精英(counter-strike)。半条命口碑一般,而反恐精英却成了一款风靡世界的第一网游。加拿大小伙因此成了valve的雇员。十年内,游戏发售的时候配置开发者工具箱(editing tool kit)成了一项标准配置,如果一款游戏没有配备开发者工具给玩家,基本上一定会得到恶评。自此,游戏公司常规化地招安成功的改装版和开发团队,有时还主办改装大赛,辅以豪华现金奖励。

一个更大规模、更复杂的对玩工的征用是大型多人在线网游(MMOs)。MMO的前身是"泥巴"(MUD multiuser domain是)。泥巴是开源开发、基于文字的免费网游,在程序员和电脑爱好者之间传播,题材大都是"龙与地下城(Dungeons and Dragons)"系列相关(注:后来华人互联网界也开发了一款基于金庸武侠的MUD侠客行)。后来网游公司将MUD图形化,MUD就变成了MMO,变成了需要付费的商品,由此,你需要付钱去进入那个充满奇幻与魔法的大陆,扮演一个拥有超能力的勇士。

网游可以被"售卖"的内容除了游戏公司用代码创造出来的奇异大陆,更重要的是来自玩家们在游戏中创造出来的千奇百怪的社会关系。因此,网游是游戏公司和玩家共同创造(co-creation)的商品。

(因此,网游不像单机游戏一样可以被"盗版",因为其内容来自玩家,你必须付费连入游戏公司提供的服务器,和其他玩家在一起,才能获得游戏的乐趣。这也是中国互联网产业在第一次.com泡沫后能借助网游复兴的秘密所在。在此之前,因为盗版的存在,在中国开发单机游戏基本上没法挣钱。当然,在网游发展早期,尤其是在中国,随着玩家的快速增长,"私服"大量出现,私服老板架设服务器,通常一两个月就能挣几十万,盛大这样的公司后来是重拳法律干预,通过国家机器把私服都干掉了,这在中国网游发展史上是一段很重要的历史。)

既然是共同创造的产品,到底是"公司"还是"玩家"统治网游世界,就成了一个经常被讨论的问题,很多对于"虚拟世界"的技术乐观主义言论都来自于此,但是,在网游中,玩家与公司的确存在冲突、抵抗、但更多的是合作、收编,作为商品,网游还是控制在游戏公司的手里,玩家更多的是作为工人为公司生产了利润。

最后一种形式的"玩工"是游戏引擎电影(machinima),顾名思义,就是玩家用网游的游戏过程剪辑做出来的小电影,中国的《网瘾战争》就是最好的例子。而在此之前,一些竞技网游比如星际、魔兽的比赛录像,早就被配上解说,在网上传播。游戏电影里面的抵抗与收编,也是很有趣的议题,特别是在中国语境下,像《网瘾战争》这种东西,不仅骂了开放商和运营商,还骂了政府和医疗机构,十足具有复杂性。

回到劳动(Back to work)

在电子游戏历史的起点处,玩游戏是对工作的拒绝(refusal of work),是用闲暇、享乐、创造性来拒绝按时上班、规训、和努力工作。一开始,游戏只在游戏厅和家庭空间里,但当电脑游戏和网游进入办公室的时候,老板们把游戏看做腐蚀劳动力的头号敌人,因此很多游戏在开发的时候特意体贴地加入了"老板键",帮助白领们逃脱老板的监控。

但是随着游戏文化的深入发展,公司反而在21世纪将游戏转化为管理和培训员工的利器,成为了发展劳动力的手段。这个走在最前面的要数美国军方五角大楼了,众多的战场和武器模拟器被开发出来,用于训练士兵和飞行员等。有一些公司在招聘的时候用游戏来考察员工的应变能力。

到了2007年,将"游戏用于工作"这件事本身成了一项产业,corporate e-learning的市场规模在美国达到上百亿美元,游戏越来越多的被整合进电子招聘、人格测试、认知能力测试、职业规划等项目中。一些研究甚至宣称,在工作场所适当玩游戏有助于提高工作表现(这个google是一个最好的例子,他们给员工提供的游戏室在业界很出名)。

一些公司进一步利用游戏开发新的劳动形式,新的临时(precarious)的非物质劳动力,比如有公司推出给照片加lable的游戏,通过玩家人工判断的海量游戏数据来改善搜索引擎的算法(这个豆瓣现在的音乐游戏也是个例子,给听到的歌加lable,然后系统根据你自己的lable给你匹配好友,满足玩家的交友功能,同时公司后台利用免费劳动产生的label数据改善自己的豆瓣电台的算法)。

更激进的一些尝试,试图"偷取玩家倾注在虚拟世界的注意力用于商业用途",比如,医药公司尝试将真实病患的X光片植入MMO网游,让玩家共同来寻找和判断肿瘤。也有一些实验利用游戏让玩家帮助攻克科学难题,详见(Video gamers take on protein modellers - September 18, 2011 http://blogs.nature.com/news/2011/09/tk.html

电子游戏,正在从最开始服务于童年的天真和青年的放任,转而回归到劳动领域的核心。最后,我们需要重新理清非物质劳工和劳动的特征,和我们的理论关涉。

我们决不能忽视体力劳动在游戏产业中的地位,但跟流水线工人相比,关于游戏的非物质劳动的确有几个明显的不同之处需要指出:

1,高度的交流与协作(a high degree of communicative cooperation)
2,网络技术(use of networked technologies)
3,劳动与休闲界限的模糊(the blurring of the line between work and leisure time)

照Hardt和Negri的说法,这些形式的非物质劳动正在成为"帝国"时代"霸权性"的劳动形式,这并不是说物质劳动不存在了,而是说非物质劳动的这些特征正在重塑传统的劳动形式、生产新的物质劳动、和重塑日常生活、生产新的人与人之间的关系。不像"知识劳工(knowledge labor)"这类概念只是描绘了一个精英阶层,"非物质劳工"发现了现代社会更广泛的人群卷入劳动的方式,不只是劳资雇佣形式,更是日常生活中没有工钱的各种生产性活动。

最后需要指出的是,非物质劳工这个概念不仅关心当代资本主义的生产过程,它更核心的理论关涉是一个政治议题:反抗、或另一个世界的可能性。非物质劳动研究的一个前提是"反抗是否会积极主动地改造当代资本主义的发展模式"。当资本越来越深地依赖于这种非物质的劳动和商品,资本自身也就极不明智地创造了通往自主性的工具(比如modding),同时变得越加脆弱(比如盗版),尽管这些影响如今还是暧昧不清的。我们这个电子游戏的历史所呈现出来的,也就是自主性的创造力和资本主义收编之间的斗争史。这个冲突在游戏的历史上有三个主要的路线:

1,商业对黑客和动漫艺术的征用,为跨国电子游戏产业提供了基本的劳动力,创造了电子游戏这样一种商品
2,各种类型的免费"玩工"深入卷入游戏的各个生产过程,为游戏工业创造新的利润空间
3,商业将游戏收编进劳动力再生产的过程,为资本主义劳动力提供训练和模拟。

从纽约到东京、从莫斯科到北京,电子游戏正在成为"帝国的媒介",源源不断地激发、动员、训练、榨取着这个星球上新的劳动力资源。这段历史,是以工人阶级英雄马里奥开始的,可这确是一个马里奥无法战胜老板的游戏。作为非物质劳工的玛丽奥和公主们是否还有重获自由的可能?这正是这本书要回答的问题。

参考文献: 

Games of Empire: Global Capitalism and Video Games,Volume 29 of Electronic mediations,Nick Dyer-Witheford, Greig De Peuter,U of Minnesota Press, 2009。ISBN  0816666105, 9780816666102

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